logo
Региональная экономика / Кн

Формирование экономических отношений в интернет-формате

Безграничность человеческого познания, современный уровень развития производительных сил и науки как важнейшей из них способствуют тому, что для исследований становятся доступными все новые объекты, выходящие за рамки физического мира, считающегося реальным. Но где проходит граница между реальным и нереальным? Насколько реальны виртуальные миры, в которых проводят все больше времени миллионы людей? Над этими вопросами задумывались только философы, но фантастический кинофильм режиссеров братьев Вачовски «Матрица», вышедший на экраны в 1999 году, заставил миллионы людей по-новому взглянуть на тот мир, в котором мы живем. Вслед за главным героем зрители узнают, что тот мир, который считается реальным, на самом деле лишь нейроинтерактивная компьютерная модель, симуляция, именуемая матрицей. Реальный мир при этом представляет собой технократию восставших машин, использующих людей, насильно подключенных к матрице, как источник энергии для своего существования. В основе сюжета кинофильма лежит несколько концептов: во-первых, представление об Апокалипсисе и иллюзорности земного мира в сравнении с высшим духовным миром; во-вторых, философская идея солипсизма и миф Платона о пещере из его трактата «Государство», описывающий несовершенство и несправедливость реального мира.

Окружающий нас мир мы привыкли понимать как действительность, взятую как целое в некотором ее качественном единстве. Однако то, что мы видим и воспринимаем, есть лишь небольшой сегмент реальности. Философия не отрицает вероятность множественности миров, объединяя все их понятием Универсума и не дифференцируя по разным критериям, что означает, что они могут соотноситься друг с другом и даже взаимодействовать при определенных условиях.121 Современная теория познания все чаще прибегает к понятию «виртуальный», означающему «возможный, несуществующий, кажущийся, воображаемый». В словарях чаще всего встречается определение «такой, который может или должен проявиться, возникнуть и т.п. при определенных условиях; возможный»122. Термин «виртуальный» заимствован из квантовой физики, где им обозначают некие абстрактные объекты, обладающие характеристиками реальных элементарных частиц, но для которых не выполняется обычная связь между энергией и импульсом. Но этот термин ассимилировался и стал применим во многих отраслях – в медицине, физике, философии, экономике и т.п.

В современном понимании информационно-физической экономики123 виртуальность основывается на двух основных концепциях. Первая из них базируется на идее Платона, позже дополненной Ж. Бодрийяром, и трактует виртуальность как симуляцию реальности. Ж. Бодрийяр определяет виртуальную реальность как новую территорию или субстанцию, ссылаясь на карту вымышленного королевства, придуманного Л. Кэрроллом. Вторая концепция берет начало в трактатах Аристотеля, развивается в работах Г. Лейбница и Ж. Делёза, обосновывающих виртуальность как потенциальную возможность и часть реального мира, как процесс становления. Делёз считал, что существующий и потенциальный мир производят новую реальность, виртуальную, которая на самом деле намного реальнее, чем мы ее себе представляем. Движение от виртуальности к реальности позволяет говорить о материализации информации как адекватном инструменте для объяснения, понимания и практики124.

Считается, что первым ввел понятие виртуальной реальности Дж. Ланье в конце 1980-х годов, а право открытия этой технологии принадлежит А. Сазерленду, предложившему в середине 1960-х годов модель компьютерного дисплея, который симулировал физический (материальный) мир и позволял пользователю непосредственно взаимодействовать с этим миром. Данное изобретение получило название «Ultimate Display». В 1970 году Сазерленд презентовал свое новое изобретение – первый шлем–дисплей – чем положил начало изучению виртуальной реальности.125 Развитие современных технологий в физике, медицине, вооружениях, сфере услуг делают виртуальную реальность неотъемлемой частью нашей жизни, независимо от того, признает ее существование большинство людей или нет. Виртуальный мир предстает объективно существующей частью реального мира с субъективно выбранным набором его элементов.

В реальном (физическом) мире, если люди переселяются из одной страны в другую, обе страны меняются. Так же и появление виртуальных миров (симулякров) меняет мир реальный, распространяя своё воздействие на многие сферы жизни человека. Миллионы людей тратят не только свое время, но и деньги на «жизнь» в симулякрах, покупая возможность реализовать свои фантазии в киберпространстве. Жизнедеятельность человека в новом формате формирует не только виртуальные, но и реальные социально-экономические отношения. Появляются производители и потребители благ, которые могут быть использованы только в киберпространстве: еда, ресурсы, оружие, знания, доспехи, зелья, свитки с заклинаниями и заданиями и т.п. Все эти товары не обязательно приобретаются за виртуальные деньги (бонусы, баллы, касты, пойнты или виртуальные национальные денежные единицы), а зачастую за вполне реальную национальную валюту. СМИ сообщают: «Настоящим магнатом стала Анше Чанг из игры Second Life, запущенной в 2003 году компанией из Сан-Франциско Linden Lab. Так зовут виртуальный образ, или «аватар» на интернет-языке, созданный учительницей из Франкфурта Айлин Греф. Вместе с мужем она основала компанию «Анше Чанг Студиос», занимающуюся продажей и сдачей в аренду виртуальной недвижимости. И сегодня ее владения в Second Life оцениваются больше чем в миллион долларов. За каждые 6,5 гектара, полученные у Linden Lab, Анше уплачивает $1250 единовременно и затем $195 в месяц в виде налога. Свои земли она делит на участки по 4000 кв. м, потом с помощью разных программ «обустраивает» их, добавляя реки, леса, горы, иногда строя дома. И сдает все это добро в аренду другим «сэкондлайфовцам», собирая по $100 за участок и взимая свой налог на недвижимость размером $20 в месяц. При этом Анше активно занимается маркетингом, стремясь учитывать особенности виртуальных клиентов. На своей территории она организовала отдельный район, где селятся «люди», интересующиеся азиатской архитектурой. Другое поселение создано специально для представителей нетрадиционной сексуальной ориентации».126

Данный пример далеко не единственный. В сфере онлайн-игр преобладают товары, удовлетворяющие потребности игроков. Например, копья, мечи, доспехи и персонажи, тренированные одними игроками, предлагаются для продажи другим игрокам. Японский студент китайского происхождения Ванг Юе Си зарабатывал деньги на проживание в чужой стране многопользовательской ролевой игрой World of Warcraft. Ванг развивал своего персонажа, добывая уникальные игровые предметы, и продавал их на различных аукционах. По закону он не имел права заниматься торговлей на территории чужой страны, и во время очередной сделки был пойман с поличным. Он показал, что заработал около 50 тысяч долларов, и это деньги были изъяты, а студент возвращен в Китай. Но на его банковский счет в Китае продолжали поступать многочисленные переводы общей суммой около 1,3 млн. долларов, которые изъять не удалось.127 Этот рынок пока не регулируется никакими формальными институтами ни виртуального и ни реального миров, разве что подчиняется законам логики и математики: «если…, то…, иначе…».

В Интернет-формате сформировались стабильные товарно-денежные отношения по поводу благ, востребованных в виртуальных мирах (симулякрах) – рынок виртуальных благ. Ниже представлена их структура по объектам (виртуальным товарам на рис. 1), сегментам (видам компьютерных игр на рис. 2) и субъектам (половозрастной структуре покупателей на рис. 3) в экономике США.

Рис. 1 Структура спроса на виртуальные товары и средняя величина покупки, США, 2009 г.128

В виртуальном мире наибольшим спросом пользуются деньги (игровая валюта) и оружие – блага, максимизирующие выживаемость игроков.

Рис. 2 Сегментная структура рынка виртуальных благ, США, 2009 г.129

Обращаем внимание на возрастную структуру покупателей: вопреки устоявшемуся мнению, это не только подростки и молодежь, но люди всех возрастов.

Экономические отношения по поводу обмена в инновационной сфере Интернет-формата совершаются посредством определенных технических процедур, осуществляющихся через различные платежные системы (Яндекс-Деньги, SMS-сервисы, Web Money, 2Pay Pro, Pay Pal и др.). Эти платежные системы являются также посредниками при заключении сделок. Но товарно-денежные отношения между «жителями» симулякров с точки зрения норм реального мира являются незаконными, так как совершаются вне налоговой системы. Для соблюдения законности большинство правил, разработанных для онлайновых игр, запрещает любые экономические отношения между игроками, хотя в некоторых играх предусмотрена возможность добывать определенный ресурс и обменивать его на реальные деньги: «Накопленный Вами в игре MyLands ресурс Черный жемчуг (ЧЖ) мы превращаем в реальные деньги и отдаем Вам. MyLands - первая онлайн-стратегия, которая дает Вам возможность не только получить удовольствие от игры, но и превратить игровую валюту в реальную»130.

Рис. 3 – Субъектная структура спроса на виртуальные блага, США, 2009, % от численности половозрастной группы131.

В Интернет-формате развиваются и другие объекты товарно-денежных отношений, например, Интернет-услуги, посредством которых формируется механизм продвижения бренда в виртуальных сообществах. В онлайн-игре Second Life компании Dell и IBM продают игрокам виртуальные технологии, а корпорация Sony Music создала в игре остров-магазин, где игроки приобретают музыку и видеозаписи.132

Итак, экономические отношения из мира виртуального легко переносятся в мир, который мы считаем реальным, и вновь первыми возникают отношения собственности (возможность покупать, продавать, сдавать в аренду). Уже сейчас местоположение виртуальных участков земли (игра Second Life) формирует дифференциальную ренту I, а убранство, связанное с дополнительным вложением капитала в участок – дифференциальную ренту II. Реализация норм собственности свидетельствует о том, что виртуальные объекты уже включены в хозяйственный оборот, но формальные институты собственности еще не сформированы. Развиваясь, индустрия развлечений порождает все новые и новые виртуальные миры, в которых возникают все те же формы экономических отношений по поводу нематериальных по сути активов. Эти отношения из мира виртуального переходят в мир реальный и обратно, затрагивая все форматы жизнедеятельности. Уже несколько десятилетий миллионы людей тратят не только свое время, но и деньги на «жизнь» в симулякрах. И дело не только в том, что они покупают возможность реализовать свой архетипический образ в киберпространстве, оплачивая стоимость компьютерной игры или пользуясь ею на правах всеобщего блага (весьма условно), используя нелегальные торренты. В виртуальной реальности люди не просто игроки, ведомые архетипическими ценностями. Они становятся производителями и потребителями благ, по поводу которых возникают товарно-денежные отношения: еда, ресурсы, оружие, знания и т.п. Все эти товары могут быть использованы только в киберпространстве, но приобретены не обязательно за виртуальные деньги (бонусы, баллы, касты, пойнты или виртуальные национальные денежные единицы). Развитие экономических отношений в виртуальных мирах позволяет использовать вполне реальные деньги в местной валюте для приобретения товаров, в которых нуждается виртуальный персонаж, как-то: доспехи, зелья, свитки с заклинаниями и заданиями, или для оплаты услуг, оказанных каким-либо сторонним персонажем, например лечение, обучение и т.п. Виртуальный бизнес с присущими ему чертами реальных имущественных отношений встраивается в систему экономических отношений как равноправный элемент.

Экономические отношения между игроками могут формировать имущественные споры по поводу виртуальных объектов, а имущественные споры, в свою очередь, могут способствовать формированию и развитию конфликтов по поводу виртуальных объектов, проникающих в реальные общественные отношения. В России зафиксированы случаи девиантного поведения, вызванного конфликтами в онлайн-играх.133 Это ещё раз свидетельствует о высокой потребности общества в формализации норм виртуального мира

В то же время виртуальный мир компьютерной игры – это продукт, созданный человеком, и даже после тщательной проверки не исключены ошибки, а также возможны системные сбои при неадекватной работе компьютера. Эти проблемы приводят к тому, что институты данной игры перестают адекватно работать и возникает институциональная ловушка134, позволяющая некоторым игрокам получать институциональную ренту. Отличный тому пример – игра Heroes of Might and Magic для платформ, функционирующих под управлением Windows Mobile. Здесь системный сбой провоцирует неограниченный рост армий и ускоренный приток денежных средств (монет) при сохранении стоимости воинов. Налицо обман налоговой службы (если бы таковая имелась), прикрытый техногенным фактором. Но экономику симулякра никто не контролирует, и потому неограниченный рост прибыли ограничивается только возможностями сценария игры.

Экономика виртуального мира (=экономика симулякра = симулятивная экономика) рассматривается нами как неизбежное явление, побочный эффект научно-технического прогресса и возникновения нового социокультурного феномена – виртуального мира компьютерных игр.