logo
Региональная экономика / Кн

Инновационная реинкарнация общечеловеческих ценностей

Нормативная общественная структура, легитимизированная на базе ценностей культурного и в том числе религиозного характера, образует социокультурную основу любой экономической системы. Но религиозные ценности и нормы, ставшие одним из инструментов контроля властных групп над общественным сознанием, не являются едиными для всех без исключения обществ. По нашему мнению, общие для всего человечества ценности содержатся в мифах, порожденных общественным сознанием – коллективным бессознательным113. Институционализированные в мифах архетипы114 человеческого поведения выступают в виде коллективных представлений, аккумулирующих унифицированные общественные ценности.

Древнейшие универсальные, общечеловеческие идеи и представления – архетипы, отражающие общечеловеческие ценности в символической форме, сохраняются в мифах, в религиозном и художественном творчестве.115 Именно существованием архетипов объясняются повторяющиеся, универсальные мифологические сюжеты и сходные религиозно-мифологические символы, возникающие в различных местах и в разное время. Юнг различал архетипы и архетипические образы – архетипы, подвергнутые сознательной переработке в мифах. Американский писатель Дж. Кэмпбелл, известный своими работами в области сравнительной мифологии и сравнительной религии, в книге «Тысячеликий герой» (Hero with Thousand Faces) исследовал мономиф как базовый архетип всех обществ, единую историю восточных и западных религий. Он сделал вывод, что все известные миру легенды, мифы и сказки имеют в своей основе одну из четырех историй: о спасении города, который обречен; о поиске; о возвращении героя и о самоубийстве бога.

При этом большинство героев проходят классические стадии универсального приключения:

1) стадия уединения или исхода включает в себя следующие фазы развития сюжета: зов к странствиям, отвержение зова или безрассудное бегство от бога, сверхъестественное покровительство, преодоление первого порога, «во чреве кита, или вступление в царство мертвых»;

2) стадия испытаний и побед инициации включает: путь испытаний, или опасные лики богов, встреча с богиней (Magna Mater) или блаженство вновь обретенного младенчества, женщина как искушение, прозрение и агония Эдипа, примирение с отцом, апофеоз и вознаграждение в конце пути.

В сказаниях и легендах многих народов мира фигурируют архетипические образы или персонажи: Гильгамеш у шумеров, Ясон, Тесей, Геракл, Одиссей у греков, Кухулин у ирландцев, король Артур у кельтов, былинные богатыри у славян.

Процесс мифообразования не прекратился, он продолжается и в настоящем. Современный уровень развития производительных сил сделал возможной инновационную реинкарнацию общечеловеческих ценностей: информационные и коммуникационные технологии стёрли границы привычного пространства, позволили человеку выйти за его пределы и примерить архетипический образ в виртуальном мире компьютерной игры. В основе существования каждого виртуального мира лежат мифы. Они определяют общественный порядок и базовые институты этих миров, их внутренние взаимосвязи и характер отношений с реальным миром. В компьютерной игре миф задает историю, происходящую в данном виртуальном мире, определяет его происхождение, институциональные детерминанты его развития, цели, стоящие перед главным героем, и возможности их достижения. Миф разделяет персонажи (архетипические образы) на добрых и злых, приписывает им принадлежность к определенной расе и социальной группе, задавая тем самым стереотипы их поведения. В большинстве случаев в основе описания рас и классов персонажей лежит общепринятая классификация мифических существ – вампиров, оборотней, демонов и иных существ, основанная как на религиозных источниках (Библия, Коран, Каббала, Талмуд, еврейская демонология …), так и на литературных произведениях, например трилогии Дж.Р.Р.Толкиена «Властелин колец» или серии романов польского писателя А. Сапковского «Сага о ведьмаке». Миф прописывает также род занятий персонажей (воин, маг, вор, лекарь …), далее возможны варианты: либо класс, к которому относится персонаж (например, если это воин, то мечник, лучник, паладин, берсеркер, солдат, кавалерист и т.п.), определяется заранее, либо персонаж совершенствует свои базовые навыки, приобретая новый ранг/класс по мере развития сюжета.

По нашему мнению, именно потому, что в виртуальном мире игрок может отождествлять себя с архетипическим образом, выбранным им самим, компьютерные игры приобретают все большую популярность. В этом мы не согласны с известным исследователем виртуальных миров Э. Кастронова, который считает, что успех компьютерных игр обусловлен тем, что они предоставляют человеку возможность развлечься.116 Основанные на общечеловеческих ценностях захватывающие сюжеты, где каждый может стать главным героем – спасителем мира (или хотя бы принцессы), сверхчеловеком, затягивают все больше и больше людей в виртуальные миры. Миф там предстает как элемент реального мира, присутствующий в игре и формирующий институциональную среду виртуального мира. С точки зрения разработчика и производителя игры, интересный сюжет и качественная институциональная среда, в которой данный сюжет развивается – условие коммерческого успеха. Высокой конкурентоспособностью, подтверждаемой тиражами и рейтингами, отличаются сиквелы, такие как Assassin’s Creed, The Witcher, World of Warcraft, Heroes of Might and Magic, Half Life, Resident Evil, онлайн-игры,117 в частности, MMORPG118.

Виртуальные искусственные миры мы определяем как огромные симулякры119, созданные творческим трудом писателей, режиссеров, художников, программистов и др., институциональная среда которых формируется и развивается согласно ценностям и нормам базового мифа.

Институциональная среда симулякров формируется и развивается согласно ценностям и нормам базового мифа, которые упорядочивают поведение и групповые роли игроков и их персонажей. Из неоинституциональной теории известно, что норма является основным элементом институциональной среды, в которой осуществляется выбор. Состоит она из пяти основных элементов: атрибут, фактор долженствования, цель, условия и санкции. В случае институциональной среды киберпространства атрибут определяет группы игроков, на которые распространяются те или иные правила, например, однопользовательская или многопользовательская игра. Фактор долженствования определяется персональными настройками в игре. Конечная цель прописана в сценарии игры, а условия и санкции – в лицензионном соглашении между пользователем и правообладателем. Санкции могут быть самыми разными: от временного запрета дальнейшего участия в игре до уголовного наказания согласно законодательным нормам. Санкции реализуются посредством мер, применяемых системными администраторами (если это многопользовательская игра в онлайн-режиме), например, бан либо судебные предписания. Бан (от англ. ban - «запрещать») – это ограничение или полное лишение прав какого-либо пользователя. Бан является крайней мерой и применяется временно или постоянно к пользователям, отличающимся нечестной игрой, читерством (от англ. cheat – «мошенничать, жульничать») и оппортунистическим поведением. Условия применения бана прописываются администраторами серверов многопользовательских игр.

Киберпространство любого виртуального мира ограничено институциональной средой данной игры, созданной при помощи правил формальной логики и специального кода на языке программирования, изначально основанном на бинарной системе счета, разрешающей или запрещающей какое-либо действие. В данной среде код – это основной закон (норма), призванный обеспечивать контроль за соблюдением локальных норм и правил, причем с точки зрения реализации относительно недорогой и эффективный. Собственно, в виртуальном мире игроку доступно все, его возможности ограничены лишь уровнем, на котором он находится. И чем больше уровней он проходит, тем больше ему хочется играть, чтобы стать «царем горы». Инновационный Интернет-формат120 использует новые сценарии, где фигурируют трансцендентные архетипические образы, заставляющие людей все глубже и глубже погружаться в новые виртуальные миры - симулякры. Становясь новым эльфом, демоном, ангелом, драконом или спасителем виртуального мира, игрок вступает в сообщество, которое, являясь частью общества реального, функционирует и эволюционирует по общечеловеческим ценностям и нормам, сохраненным в мифе.